Geistige Stabilität:
Sicher eine der wichtigsten Sachen bei Cthulhu ist die geistige
Stabilität. Diese bei einem Larp umzusetzen ohne das man aus dem Spiel
zu sehr rauskommt war eine der Grundgedanken bei dem Ganzen. Es ist
sicher nicht perfekt, aber ein Versuch der wie ich hoffe eine spielbare
Möglichkeit darstellt. Anstatt mit Prozenten und Werten zu arbeiten,
nehmen wir hier den geistigen Zustand jedes Spielcharakters mit einer
Grundeinstellung und arbeiten mit einer „Verfallregel“ und einem
„Zusammenbruch“ jedes Charakters. Damit das Ganze wirklich funktioniert
sind hier die Spieler doch gefordert fair zu sein und ein „Bauchgefühl“
für Ihre Charaktere zu bekommen. Anmerkung: Natürlich gibt es
Situationen im Spiel, wo alle mehr oder minder vorgeschrieben
Anmerkung: Natürlich gibt es Situationen im Spiel, wo alle mehr
oder minder vorgeschrieben reagieren müssen, aber das ist dann
Plot-bedingt und für das Spiel notwendig.
Handhabung im Spiel:
Es gibt drei verschiedene Stabilitätszustände die sich der Spieler
anhand seines Charakters aussucht. Das was am besten zu diesem passt und
ihn realistisch wirken lässt. Wir verlassen uns einfach darauf, dass
jeder Spieler seinen Charakter fair spielen wird und sich „hineinfallen“
lässt. Wir wollen nicht (zu sehr) bestimmen, wie sich Charaktere
verhalten, deswegen der Versuch eines Kompromisses.
Stabilitätszustand Hoch:
Unbeirrbar, ein Fels in der Brandung, jemanden den nichts erschüttern
kann. Der sich zwar erschrecken kann und natürlich durchaus von diversen
Sachen geschockt werden kann, sich aber schnell wieder fängt. Wird
selten in Panik geraten und wird versuchen so gut wie möglich auf jede
Situation zu reagieren.
Auf den ersten Blick eine „ideale“ Wahl für
den Charakter bei einem Cthulhu Spiel, aber natürlich kommt das nicht
ganz ohne Haken. Dazu mehr bei den Verfall und Zusammenbruch-Sachen.
Stabilitätszustand Normal:
In jeder Definition durchschnittlich, kann erschreckt werden, kann
beruhigt werden, kann in Panik geraten, kann aber auch schnell
reagieren. Hier ist der Spieler insofern gefordert, dass er (zum großen
Teil) frei entscheiden kann, wie er reagiert. Sprich dem Charakter
gerecht und in Rolle oder einfach aus dem Bauch heraus. Auch hier kommen
noch Extras aus dem Verfall und Zusammenbruch dazu.
Stabilitätszustand Niedrig:
Nnervös, leicht schreckbar, eventuell ängstlich und jemand der ungern
mit den „harten Tatsachen“ des Lebens oder jeder anderen Situation
konfrontiert wird. Kann schwer aus gewissen Zuständen geholt werden, von
Hysterisch fröhlich bis manisch depressiv. Was am Anfang als eine der
schlechtesten Wahlen für das Ganze aussieht, hat ein paar versteckte
Vorteile. Auch hier mehr im Verfall und Zusammenbruch.
Verfall und Zusammenbruch:
Das Ganze geht davon aus, dass jeder Charakter, egal welche Grundwerte
er hat, von den Ereignissen beeinflusst wird. Der geistige Verfall ist
je nach Grundeinstellung verschieden. Der Spieler sammelt in Laufe des
Spieles mehr oder minder Nachteile (und in manchen Fällen auch Vorteile)
ein, die den Verfall seines Charakters darstellen. Diese Nachteile
werden je nach Stabilität entweder zugeteilt oder der Spieler kann sie
mehr oder minder ziehen. Jeder Charakter verfällt, ob nun für ihn selbst
merkbar oder nicht, das bedeutet das nach gewissen Situationen man
automatisch Nachteile bekommt. (Das soll den unbemerkten Wahnsinn
simulieren).
Nachteile werden in drei Stufen geteilt:
- Ticks: Wenn man der Meinung ist, das es "soweit" ist oder wir
von der SL das diskret andeuten, dass es Zeit wäre:. Der Tick wird
dann einfach ab sofort ausgespielt. Das kann von einem leichten Tick
(reibt sich immer den Handrücken, beginnt unkontrolliert immer auf
Tische zu klopfen) bis hin zu Quirks (übertriebenes
Reinigungsbedürfniss, hegt sich andauernd die Hände washen...).
- Leichter Wahnsinn: Wird nach eigenem Ermessen begonnen,
oder wenn die SL der Meinung ist, dass dieser “verdient “wurde
.Diese ist noch mehr oder minder „leicht“. Das deckt den Bereich von
leichter Paranoia bis hin zu „Aussetzern“ der Erinnerung, gewissen
Phobien ab. Auch die Veränderung oder Überzeichnung gewisser
Eigenschaften zählen zu diesen („übertriebenere Mut…) dazu.
- Schwerer Wahnsinn: D Wenn man der Meinung ist, das es "soweit"
wäre oder wir von der SL meinen, das dieser “verdient” wurde.
Das
umfasst in dem Fall schon die wirklich härteren und extremen Sachen.
Wie extreme Paranoia, oder Realitätsverlust, schwere Phobien und
anderes in der Richtung. Ab zwei dieser Eigenschaften, ist es
möglich dass der Zusammenbruch erreicht wird (zu diesem unten mehr).
Bei der Verteilung dieser "Geschenke" unterscheiden wir auch nach der Stabilität der Charaktere:
Schwerer Wahnsinn wird IMMER gezogen.
- Wert Hoch: Da der Charakter durch die Wahl dieser Stufe doch
einige Vorteile hat und das ganze doch ausgeglichen werden muss, hat
man in dem Fall keine Wahlmöglichkeit bei Ticks und leichten
Wahnsinn. Diese werden dem Spieler, wenn es dazu kommt zugeteilt.
Natürlich werden wir darauf achten, das sie zum Charakter passen,
aber wie gesagt die Zuteilung erfolgt hier durch die Spielleitung.
Es gibt für diese Charaktere (unbeirrbar, ruhig) eigens abgestimmte
Sachen, die zu gefährlichen Situationen führen können (zB.
„Selbstüberschätzung“ und „fehlender Gefahrensinn“).
- Wert Normal: Hier zieht der Charakter bei allen drei
Verfallstufen ganz normal und lässt mehr oder minder den Zufall
entscheiden, was geschieht. Es gibt in den Behältern natürlich auch
eigens abgestimmte Sachen für den Charakter (weniger als bei den
anderen), aber es erfolgt keine Zuteilung dieser Sachen. Auf Anfrage
kann man natürlich schauen ob man etwas auf sich abgestimmtes
bekommt, so sind wir ja nicht. Hauptsächlich wird hier jedoch der
Zufall der bestimmende Faktor sein.
- Wert Niedrig: Der Charakter der durch diese Wahl doch einige
Nachteile hat, wird hier etwas begünstigt. Der Spieler hat die
Möglichkeit bei Ticks zu wählen, welche er sich nimmt. Bei leichtem
Wahnsinn kann man abwechselnd ziehen bzw. wählen. Es gibt auch in
diesen Fall eigens abgestimmte Dinge, die man bekommen kann. In
diesem Fall auch „Nachteile die gewisse Vorteile“ bringen (mehr oder
minder). Als Beispiel „Angst vor dem eigenen Schatten“ ist sicher
hart, aber bringt in dem Fall den Vorteil das man einen erhöhten
Gefahrensinn hat, der sich dann so äußert das der Spieler ab und an
vor gefährlichen Situationen einen Hinweis bekommt (das Gefahr
besteht, nicht worin diese besteht wohlgemerkt)
Ab einem gewissen Zeitpunkt, der ab Erhalt von zwei Schweren
Wahnvorstellungen gedacht ist, kommt jeder Charakter zu seinem
Zusammenbruch.
Zusammenbruch:
Der Zusammenbruch eines Charakter, kann sich in verschiedenen
Richtungen äußern, vom absoluten komaähnlichen Schock, bis hin zur
absoluten Gleichgültigkeit. Von wütender Raserei bis hin zu
unkontrollierbaren nicht stoppbaren Lachanfällen….etc.. Ijeder Spieler
kann entweder das mit uns ausmachen oder blind einen Briefumschlag vor
Spielbeginn (jedes Tages) bekommen, in dem sich sein Zusammenbruch
befindet. Wenn es soweit ist, öffnet er und liest sein/Ihr Schicksal.
Das muss dann ausgespielt werden. Es steht jedem Spieler frei zu
bestimmen ob er seinen Zusammenbruch früher erreicht.