Regelwerk:

Es folg demnächst noch ein Passus für Sicherheitsregeln.

 

Das Regelwerk wird für das kommende Spiel noch erweitert, da ja diverse Cyberpunksachen, Zusatzregeln und Effekte berücksichtig werden müssen. Diese stellen wir in den kommenden Wochen noch ins Netz.

Abkürzungen, Begriffserklärung:

Anmerkung: Auch wenn im Text oft nur Spieler steht, ist das nicht als Herablassung oder Nichtwürdigung der Spielerinnen gedacht, sondern liegt an der Faulheit des Schreibers jedes mal das „innen“ anzuhängen. (Und die Formulierung ist in meinen Augen auch etwas eigen. Es war schon die Überlegung da als Verballhornung einfach „das Spieler“ zu nehmen….).

Farbkennung:

Im Spiel verwenden wir für die Markierung der Spielleitung und die Sichtbarkeit mancher Leute Schärpenn in unterschiedlichen Farben.

Sicherheit im Spiel:

Die Sicherheit der Leute im Spiel geht immer vor! Das regeln wir in dem Fall mit Schlüsselwörtern, bei denen jede Aktion einzustellen ist und geschaut wird was ist.

Outtime:

Falls es Situationen gibt, wo einem unklar ist ob das Dargestellte echt ist oder nicht (zb. Verletzungen), kann jeder das Wort "Outtime" verwenden und fragen ob alles in Ordnung ist. (zB. „Outtime: Alles in Ordnung? Hast Du Dir wirklich weh getan oder spielst du nur?) Der Angesprochene weiss damit ,dass es eine Sicherheitsfrage ist. Im Nicht-Ernstfall antwortet er mit „Outtime: alles in Ordnung!“, im Ernstfall (wahrscheinlich) einfach mit der Notsiuation „Ja, ich blute wirklich! Hol Hilfe!“ 

Freeze:

Kann von jedem ausgerufen werden, im Falle das jemand gestürtzt ist und man glaubt, das gleich jemand niedergetrampelt ist oder eine Situation da ist, die zu einer echten Verletzung führen kann. Nach Freeze ist jede Aktion und Bewegung einzustellen, bis man die Situation gesichtet hat! Freeze wird nach Entschärfung oder Klärung der Sache mit „Time In“ wieder aufgehoben und es kann weitergespielt werden. 

Mayday:

Sollten einem gewisse Sachen zu viel werden und man jetzt wirklich am Rande eines echten Zusammenbruches stehen, kann man in dem Fall laut „Mayday“ sagen! In dem Fall sind alle Aktionen einzustellen und ins Outtime zu gehen! Dann kann man runterkommen und klären was man tun soll. Auch hier kann nach Beendigung der Situation wieder mit „Time In“ ins Spiel gegangen werden.
Andere Worte gelten nicht, also bei Sachen wie „Stop“ oder „Halt“ wird normal weitergespielt, da diese ja ganz normal im Spiel fallen können! Bitte beachtet da fürs Spiel. Nochmalig: Die Sicherheit aller Anwesenden geht immer vor!! 

Fesselungen:

Es kann im Spiel ja vorkommen, dass jemand gefesselt wird, in dem Fall bitte ganz schwach anziehen, verwendet Knoten die jeder aufkriegen kann und achten, das Seile auf jeden Fall nicht um den Hals gelegt werden! Im Spiel selbst gilt das dann als normale Fesselung.

Geistige Stabilität:

Sicher eine der wichtigsten Sachen bei Cthulhu ist die geistige Stabilität. Diese bei einem Larp umzusetzen ohne das man aus dem Spiel zu sehr rauskommt war eine der Grundgedanken bei dem Ganzen. Es ist sicher nicht perfekt, aber ein Versuch der wie ich hoffe eine spielbare Möglichkeit darstellt. Anstatt mit Prozenten und Werten zu arbeiten, nehmen wir hier den geistigen Zustand jedes Spielcharakters mit einer Grundeinstellung und arbeiten mit einer „Verfallregel“ und einem „Zusammenbruch“ jedes Charakters. Damit das Ganze wirklich funktioniert sind hier die Spieler doch gefordert fair zu sein und ein „Bauchgefühl“ für Ihre Charaktere zu bekommen. Anmerkung: Natürlich gibt es Situationen im Spiel, wo alle mehr oder minder vorgeschrieben

Anmerkung: Natürlich gibt es Situationen im Spiel, wo alle mehr oder minder vorgeschrieben reagieren müssen, aber das ist dann Plot-bedingt und für das Spiel notwendig.

Handhabung im Spiel:

Es gibt drei verschiedene Stabilitätszustände die sich der Spieler anhand seines Charakters aussucht. Das was am besten zu diesem passt und ihn realistisch wirken lässt. Wir verlassen uns einfach darauf, dass jeder Spieler seinen Charakter fair spielen wird und sich „hineinfallen“ lässt. Wir wollen nicht (zu sehr) bestimmen, wie sich Charaktere verhalten, deswegen der Versuch eines Kompromisses.

Stabilitätszustand Hoch:

Unbeirrbar, ein Fels in der Brandung, jemanden den nichts erschüttern kann. Der sich zwar erschrecken kann und natürlich durchaus von diversen Sachen geschockt werden kann, sich aber schnell wieder fängt. Wird selten in Panik geraten und wird versuchen so gut wie möglich auf jede Situation zu reagieren.
Auf den ersten Blick eine „ideale“ Wahl für den Charakter bei einem Cthulhu Spiel, aber natürlich kommt das nicht ganz ohne Haken. Dazu mehr bei den Verfall und Zusammenbruch-Sachen.

Stabilitätszustand Normal:

In jeder Definition durchschnittlich, kann erschreckt werden, kann beruhigt werden, kann in Panik geraten, kann aber auch schnell reagieren. Hier ist der Spieler insofern gefordert, dass er (zum großen Teil) frei entscheiden kann, wie er reagiert. Sprich dem Charakter gerecht und in Rolle oder einfach aus dem Bauch heraus. Auch hier kommen noch Extras aus dem Verfall und Zusammenbruch dazu.

Stabilitätszustand Niedrig:

Nnervös, leicht schreckbar, eventuell ängstlich und jemand der ungern mit den „harten Tatsachen“ des Lebens oder jeder anderen Situation konfrontiert wird. Kann schwer aus gewissen Zuständen geholt werden, von Hysterisch fröhlich bis manisch depressiv. Was am Anfang als eine der schlechtesten Wahlen für das Ganze aussieht, hat ein paar versteckte Vorteile. Auch hier mehr im Verfall und Zusammenbruch.

Verfall und Zusammenbruch:

Das Ganze geht davon aus, dass jeder Charakter, egal welche Grundwerte er hat, von den Ereignissen beeinflusst wird. Der geistige Verfall ist je nach Grundeinstellung verschieden. Der Spieler sammelt in Laufe des Spieles mehr oder minder Nachteile (und in manchen Fällen auch Vorteile) ein, die den Verfall seines Charakters darstellen. Diese Nachteile werden je nach Stabilität entweder zugeteilt oder der Spieler kann sie mehr oder minder ziehen. Jeder Charakter verfällt, ob nun für ihn selbst merkbar oder nicht, das bedeutet das nach gewissen Situationen man automatisch Nachteile bekommt. (Das soll den unbemerkten Wahnsinn simulieren).

Nachteile werden in drei Stufen geteilt:

Bei der Verteilung dieser "Geschenke" unterscheiden wir auch nach der Stabilität der Charaktere:

Schwerer Wahnsinn wird IMMER gezogen.

Ab einem gewissen Zeitpunkt, der ab Erhalt von zwei Schweren Wahnvorstellungen gedacht ist, kommt jeder Charakter zu seinem Zusammenbruch.

Zusammenbruch:

Der Zusammenbruch eines Charakter, kann sich in verschiedenen Richtungen äußern, vom absoluten komaähnlichen Schock, bis hin zur absoluten Gleichgültigkeit. Von wütender Raserei bis hin zu unkontrollierbaren nicht stoppbaren Lachanfällen….etc.. Ijeder Spieler kann entweder das mit uns ausmachen oder blind einen Briefumschlag  vor Spielbeginn (jedes Tages) bekommen, in dem sich sein Zusammenbruch befindet. Wenn es soweit ist, öffnet er und liest sein/Ihr Schicksal. Das muss dann ausgespielt werden. Es steht jedem Spieler frei zu bestimmen ob er seinen Zusammenbruch früher erreicht.

Kampfregeln:

Auch hier gilt das die Sicherheit aller vorgeht! Da ist gerade bei Kämpfen wichtig ein paar Regeln zu beachten.
Da wir (mehr oder minder) in der realen Welt sind, spielt bitte Treffer je nach Art einfach aus.

Faustkämpfe und Schläge mit div. Gegenständen:

Diese sind, wenn es dazu kommt in Slow-Motion zu machen und es ist knapp vorher abzubremsen. Wir werden das beim Einchecken noch durchgehen. Wichtig ist auch, wenn Leute „bewusstlos“ geschlagen werden oder ähnliches, achtet auch darauf wo Ihr hinfallt. Ist die Stelle zu gefährlich zum Hinfallen ist ein „Time Out-es ist hier nicht gut zu fallen, ich möchte da daneben umfallen“ absolut gerechtfertigt und auch notwendig! Selbstschutz und Schutz gehen vor!

Zusatzregeln „Bewusstlos schlagen“:

In dem Fall ist ein Kopftreffer anzudeuten und der Schalgende sagt „K.O.“ dabei. Da weiss der andere, wenn er „erwischt wird“, das er ausgeschaltet ist. Natürlich gibt es gewisse Leute oder Wesen wo es nicht klappen kann. Zudem eine Zusatzsache bei „bewusstlos schlagen“. Da man üblicherweise das nicht so oft macht, kann es natürlich geschehen, wenn man jemanden ausknockt und nicht ein geübter Kampfsportler oder sich auskennt, das das Gegenüber Intime mehr als nur bewusstlos ist. (Ansage der Spielleitung).

Kämpfe mit Waffen:

Diese sind die normalen Schaumpolsterwaffen die man aus normalen Larps kennt. Hier gelten die allgemein üblichen Regeln. Bitte verwendet bei Kämpfen wirklich nur die Schaumpolstersachen und kein Inventar des Schlosses. Dieses ist nicht Larp-tauglich für so etwas…J. Kopf- wie auch Leistengegend sind nicht anzuvisieren, achtet auf die Wucht Eurer Schläge usw. Das gehen wir beim Einchecken nochmals kurz durch. 

Schusswaffen:

Bei den im Spiel verwendeten Waffen handelt es sich um Nerf Guns, die mehrere Vorteile haben. Einerseits sind sie klar als Spielzeug zu erkennen, so das kein Nachbar oder Wanderer diese für echte Waffen halten kann und aus Sicherheitsgründen die Polizei alarmiert. Andererseits sind die Pfeile die abgeschossen werden nicht so hart und gefährlich wie Soft-Air Geschosse. Auch wenn diese sicherer sind, bitte vermeidet Kopftreffer. Der ist trotz der relativen Ungefährlichkeit der Nerf-pfeile immer heikel. 

Anmerkung:

Es kann sein, das im Spiel eventuell „echte“ Waffen gefunden werden, die keine Nerfs sind.
Diese sind dann zwar vorhanden, ABER nicht funktionsfähig, weil verrostet oder ähnliches.

Zusatzregeln:

Beeinflussung durch okkulte Kräfte, Drogen oder andere Faktoren. Wird vor Ort bekannt gegeben, bei manchen Sachen bekommt der Spieler es erst Intime mit ob es geklappt hat oder nicht. Das Gleiche gilt auch bei Anwendung von Ritualen oder ähnlichen Sachen. Es gibt keien Erfolgsgarantie für solche Dinge. (Tipp: gutes Ausspielen von Sachen ist ein Plus). Das wären mal alle Regeln für das Spiel, sollte etwas unklar sein, schreibt mir oder fragt dann vor Spielbeginn nach.